Hades recientemente dejó Early Access y lanzó la versión 1.0 en PC y Switch, y los jugadores están investigando todos los pequeños detalles esparcidos por el juego. Ahora, en un breve tema en Twitter sobre un tremendo momento narrativo reactivo, el escritor del juego compartió algunas ideas sobre la filosofía detrás de la escritura del juego.
Mike Mahardy de Polygon notó en Twitter que Megaera, uno de los jefes de Fury en el juego, lo castigó durante una pelea para derribarla después de hacer tantas mejoras en el espejo del dormitorio de Zagreus. Luego, por curiosidad, redefinió sus actualizaciones y luchó con ella nuevamente, y descubrió que ella realmente reconocía que él había hecho esto después de la discusión.
Otro detalle maravilloso de Hades:
Al derrotar a Meg, ella me dijo que realmente no contaba, considerando que yo tenía una ventaja con las actualizaciones del espejo. Por curiosidad, gasté una clave para reiniciar y borrar las actualizaciones, vencer a Meg nuevamente y ella RECONOCIÓ.
Este juego. pic.twitter.com/j1b61MBYXf– Mike Mahardy (@mmahardy) 24 de septiembre de 2020
Greg Kasavin apareció en las respuestas para ofrecer más información, revelando que hay diferentes variaciones en las discusiones que puedes tener con Meg en la Casa de Hades después de que todo eso suceda también. Esto no es algo que sea necesariamente visible para los jugadores, pero sí significa que el juego es extremadamente reactivo a lo que hacen.
También hay tres variaciones diferentes del evento que lo acompaña en la Casa de Hades, dependiendo de dónde se encuentre su relación con ella en este momento.
– Greg Kasavin (@kasavin) 24 de septiembre de 2020
En un seguimiento, Kasavin explicó la filosofía simple detrás de la escritura del juego y dijo que un lanzamiento de Early Access facilitó el mantenimiento del ajuste fino de los personajes y sus interacciones. El juego vendió alrededor de 700,000 copias en Early Access y desde entonces ha superado el millón de ventas. El boca a boca extremadamente positivo y las excelentes calificaciones probablemente ayudaron a alcanzar la marca del millón tan rápido después del lanzamiento. Ya se está hablando de él como un contendiente para el juego del año.
La mentalidad era muy simple: ¿de qué hablarían estos personajes y qué notarían? Agregue esas interacciones.
El acceso temprano significó que podíamos seguir adelante. A nuestros jugadores les gustaron los personajes en su mayor parte, así que seguimos desarrollándolos.– Greg Kasavin (@kasavin) 24 de septiembre de 2020
Según Kasavin, el juego continuó agregando nuevas condiciones de verificación a medida que crecía, y en el momento del lanzamiento completo era muy difícil rastrear todo. El escritor señala que el juego tiene algunas subtramas muy complejas, no todas necesariamente experimentadas por todos los jugadores.
Básicamente es un sistema simple, simplemente agregamos más tipos de condiciones para verificar a medida que el juego crecía. No teníamos visualización de las conexiones del evento, sin embargo, se volvió más complicado administrar todo a medida que nuestro contenido se expandía. Algunas subtramas complejas allí.
– Greg Kasavin (@kasavin) 24 de septiembre de 2020
En un tema separado de Twitter, Kasavin habló sobre cómo la historia de Hades es única, porque morir es cómo progresas en la historia. Por esta razón, el equipo no quería incluir una forma «fácil» tradicional de permitir que los jugadores se movieran rápidamente, porque afectaría la cantidad de historia que verían. Su solución fue introducir un «camino de Dios», que viene con una famosa referencia latina (no griega). El «Modo Dios» de este juego no te hace invencible, te hace más resistente al daño después de cada muerte. En lugar de simplemente renunciar a ayudarlo a mejorar, puede darle el impulso que necesita para continuar.
Morir es cómo avanzas gran parte de la historia en Hades, por lo que no queríamos una ‘forma fácil’ tradicional. Pero queríamos una forma de que los jugadores progresaran en la historia, incluso si estaban luchando con algunos de los desafíos más difíciles del juego (o simplemente no querían lidiar con eso). https://t.co/CKZtfe2cKa
– Greg Kasavin (@kasavin) 25 de septiembre de 2020
Así es como se contextualiza la configuración en el juego y el beneficio que obtienes cuando la activas.
Me da un poco de vergüenza poner este fragmento de latín en este juego (el griego en el que se basa no es tan conocido). pic.twitter.com/7CsMN7Ivda– Greg Kasavin (@kasavin) 25 de septiembre de 2020
El juego obtuvo una puntuación de 9/10 en el análisis de Hades de GameSpot, y su escritura fue promocionada como una de sus mejores cualidades.
«Lo que distingue a Hades no es solo que es un gran roguelike con el tipo de profundidad repetible que lo hace cautivador para jugar durante horas, sino también cómo usa su estructura para contar una historia continua sobre la familia, los secretos y la resolución». escribió el crítico Suriel Vazquez. El juego no fue anunciado para PS4 o Xbox One; El juego anterior del estudio, Pyre, era una consola exclusiva de PS4. Sus otros juegos, como Transistor y Bastion, también llegaron a otras plataformas.